DRM实例教程 DRM是一个显示驱动框架,也就是把功能封装成 open/close/ioctl 等标准接口,应用程序调用这些接口来驱动设备,显示数据。我们这里将从使用的角度来...
前言 一个新的项目不管在什么情况下,画面都只能维持30帧左右,不能达到60帧。一般这种问题首先是转给性能组分析,那就让我开始分析吧。 一、最简单的demo 首先我写了一个最简...
手机设备信息与 Android build.prop 文件 什么是 build.prop 文件 路径: /system/build.prop 说明: build.prop 是...
本文旨在研究这个话题-- vsync是如何有序控制sf合成和app绘制的节奏?应用需要等VSYNC-app脉冲来进行绘制,绘制完后又需要等VSYNC-sf脉冲在surface...
用几个图总结下显示流程 1.请求Vsync-app流程 这部分内容可以查看<<显示框架之Choreographer>> 创建Surface 流程 2.UI Thread 流程...
Android为了提供一个稳定的帧率输出机制,让软件层和硬件层可以以共同的频率一起工作,引入了 Vsync + TripleBuffer + Choreographer 的刷...
什么是Surface 让我们看看Surface的官方介绍: Handle onto a raw buffer that is being managed by the scr...
Android SurfaceFlinger Vsync这块比较复杂,最初在看这块的时候,迟迟不知道从何入手,网上看了各种SurfaceFlinger Vsync相关的博客,...
前言 经过探索,让我们理解了整个SF的消费者和生产者之间的关系。我们继续根据开机动画,来看看Android对OpenGL es的封装。 让我们回忆一下,上一篇开机动画Open...
硬件加速,直观上说就是依赖GPU实现图形绘制加速,软硬件加速的区别主要是图形的绘制究竟是GPU来处理还是CPU,如果是GPU,就认为是硬件加速绘制,反之,软件绘制。在Andr...