按需渲染 不每一帧都渲染,按需渲染。例如只在camera 改变的时候或者纹理模型变化的时候再次渲染等等。按需渲染不像是连续渲染那么常见,但是有些场合, 例如地图浏览器, 3D...
按需渲染 不每一帧都渲染,按需渲染。例如只在camera 改变的时候或者纹理模型变化的时候再次渲染等等。按需渲染不像是连续渲染那么常见,但是有些场合, 例如地图浏览器, 3D...
摄像机 透视摄像机PerspectiveCamera z冲突问题解决方法1可以在创建WebGLRenderer时开启logarithmicDepthBuffer为true但会...
场景 主要就是父子关系坐标系关系。直接上例子 材质 MeshBasicMaterial 不受光照影响MeshLambertMaterial 只在顶点计算光照MeshPhong...
响应式设计 1.使用css使canvas填充页面 调整画布大小 如果尺寸没变最好不要设置相同大小。 render.setSize第三个参数传入false,可以看下面的代码,内...
开放封闭原则 Open Closed Principle 简称OCP 什么是开放封闭原则 软件实体(类,模块,方法等等)应当对扩展开放,对修改关闭,即软件实体应当在不修改的前...
glBufferData函数 填充整个缓冲对象,会分配一块内存,并将数据添加到这块内存中。如果data为NULL则只分配内存不进行填充。当需要预留(Reserve)特定大小的...
立方体贴图通过方向向量来进行索引/采样。 创建立方体贴图 优化天空盒 将观察矩阵转换为3x3矩阵再将其转换回4x4矩阵可以移除位移,保留旋转,使视角永远处于天空盒的中心。 在...
最少知识原则 Least Knowledge Principle 简称LKP 什么是最少知识原则 一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。减少对象(方法、系统、类、...
接口隔离原则 Interface Segregation Principle 简称ISP。 什么是接口隔离原则 1.客户端不应该依赖它不需要的接口;2.一个类对另一个类的依赖...
创建一个帧缓冲 完整的帧缓冲组成 附加至少一个缓冲(颜色、深度或模板缓冲)。 至少有一个颜色附件(Attachment)。 所有的附件都必须是完整的(保留了内存)。 每个缓冲...
OpenGL能够检查所有面向观察者的面,并渲染它们,而丢弃那些背向的面,以节省片段着色器调用。我们要做的就是告诉OpenGL哪些是正向面哪些是背向面。 环绕顺序 当我们定义一...
不使用混合如何实现透明度 通过在片源着色器中添加if (texColor.a < 0.1) discard;来根据透明度的值判断是否丢弃片段,丢弃的片段不会被进一步处理,不会...
依赖倒置原则 Dependency Inversion Principle 简称DIP。 什么是依赖倒置原则 1.高层??椴挥Ω靡览涤诘筒隳??,二者都应该依赖于抽象。2.抽象...
里氏替换原则 Liskov Substitution Principle 简称LSP。 什么是里氏替换原则 1.如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以...
启用模板测试 glEnable(GL_STENCIL_TEST); 清除模板缓冲 glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 设置位掩码 glStenci...
单一职责原则 Single Responsibility Principle 简称SRP。 什么是单一职责原则 There should never be more than...
上一篇实现了一下kmp算法,但它不是字符串匹配效率最高的算法,目前大多数匹配采用的是效率更高的Boyer-Moore算法,具体的算法步骤可以看文章这里[http://www....
SET @num:= 0;UPDATE view set description = concat("hello",(@num:= @num+1)) where type="...