游戏同步机制 在多人对战的游戏中,游戏的每一方客户端需要保持每一个时刻大家的数据是一致的,常见的同步方式分为帧同步和状态同步,帧同步服务器不需要知道游戏逻辑,只是将客户端的操...
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转载http://wetest.qq.com/lab/view/315.html 移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和...
1.原因 因为使用UnityEngine.Networking,发送或接受的消息都要继承自MessageBase,而MessageBase的读写操作,使用的是(读)Netwo...
在上一篇文章已经介绍完在服务端控制的物体通过把状态发到客户端,客户端去"追赶"服务器的状态来实现同步的,现在来谈谈如何在客户端做本地预表现. 1.什么要本地预表现?为什么要本...
如果服务器客户端是两种语言写的 然后编码和解码工作量比较大就有了protobuf来救我们官方githttps://github.com/protocolbuffers/pro...
在之前的基础上改成多人聊天 服务器 客户端 然后改造客户端 客户端不是实时的 而且顺序有问题先解决 不能实时刷新的问题还有会有时候接收到连在一起的字符 那是粘包问题 后面改造...
服务端 先做个同步的 搭配不当就出异常常用组合 用VS窗口控制台 客户端 unity创建个项目 先运行服务器 再拖动脚本到物体上运行启动客户端 然后客户端改个界面 text差...
一直用Http用多了 复习一下基础Unity通讯一般分为2类Http : 应用层 Unity内置的UnityWebRequest类进行通信(之前写过一个分发器垃圾框架)用于交...