基本概念
向量
从坐标原点指向这个位置点的一个向量(带箭头的线段)
向量在OpenGL里对应的数据类型M3DVector3f(3维浮点向量)、M3DVector4f(4维浮点向量)
向量间的几何意义
矩阵
矩阵在OpenGL里主要运用于坐标变换
,其对应数据类型有M3DMatrix33f(3x3浮点矩阵)、M3DMatrix44f(4x4浮点矩阵)
等。
注意:矩阵的乘法不满足交换律( AB != BA)
变换
- 视图变换
用于确定场景中的有利位置,即观察者的位置,就像在场景中放置照相机并让它指向某个方向。
-
模型矩阵
物体本身的坐标变换,有旋转、平移、缩放3种基础模型变换。
模型视图变换
实际上就是视图变换和模型变换的结合,因为视图变换和模型变换实质上是一样的,只是为了程序员方便而区分出来,因为你移动物体向前10m,和观察者向后移动10m,最终效果是一样的。-
投影变换
投影变换分为正投影和透视投影:- 正投影(平行投影):无论物体有多远,都会按照同样大小进行绘制。
- 透视投影:远处的物体看起来会比近处同样大小的物体更小一些。
-
视口变换
将逻辑窗口坐标映射到物理窗口坐标的变换**,称为视口变换,通常我们不需要为这事操心,图形硬件已经为我们做好了这些。
代码解析
- 矩阵变换
函数定义
// 加载单位矩阵
void m3dLoadIdentity44(M3DMatrix44f m);
// 沿着 x/y/z 轴平移
void m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, float x, float y, float z);
// 沿着 x/y/z 轴旋转 angle(弧度)
void m3dRotationMatrix44(M3DMatrix44f m, float angle, float x, float y, float z);
// 在 x/y/z 轴上进行缩放
void m3dScaleMatrix44(M3DMatrix44f m, float xScale, float yScale, float zScale);
// 矩阵 a 和矩阵 b 相乘得到矩阵 product
void m3dMatrixMultiply44(M3DMatrix44f product, const M3DMatrix44f a, const M3DMatrix44f b);
使用
// 创建3个4x4矩阵,分别是合成矩阵、平移矩阵、旋转矩阵
M3DMatrix44f mFinalTransform, mTranslationMatrix, mRotationMatrix;
// 平移(xPos, yPos, 0)的矩阵表示
m3dTranslationMatrix44(mTranslationMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
// 绕z轴旋转的矩阵,每次旋转角度加 5 度,m3dDegToRad = 角度 -> 弧度
static float zRot = 0.0f;
zRot += 5.0f;
m3dRotationMatrix44(mRotationMatrix, m3dDegToRad(zRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 矩阵相乘,参数顺序很重要,先平移,后旋转
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTranslationMatrix, mRotationMatrix);
-
投影矩阵
通过视景体(GLFrustum)
来设置
[GLFrustum] { // 仅仅表示以下方法是 GLFrustum 的方法
// 设置正投影矩阵参数,(x, y, z)最小和最大值
void SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax,
GLfloat yMin, GLfloat yMax,
GLfloat zMin, GLfloat zMax);
// 设置透视投影矩阵参数,分别为:透视角,宽高比,近距,远距
void SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar);
// 获取投影矩阵
const M3DMatrix44f& GetProjectionMatrix(void);
}
为方便管理各个矩阵,GLTools 提供了矩阵堆栈 GLMatrixStack
,默认堆栈最大深度为 64,有压栈、出栈等操作
[GLMatrixStack] { // 仅仅表示以下方法是 GLMatrixStack 的方法
// -------- 矩阵加载 -----------
// 在栈顶载入单元矩阵,载入即覆盖
void LoadIdentity(void);
// 在栈顶载入任何矩阵
void LoadMatrix(const M3DMatrix44f m);
// 用栈顶矩阵乘以某个矩阵,得到的结果矩阵覆盖原来的栈顶矩阵
void MultMatrix(const M3DMatrix44f mMatrix);
// 获取栈顶矩阵
const M3DMatrix44f& GetMatrix(void);
// -------- 出栈压栈 -----------
// 压栈,在栈顶压入一个矩阵
void PushMatrix(const M3DMatrix44f mMatrix);
// 出栈,把栈顶矩阵移除矩阵堆栈
void PopMatrix(void);
// -------- 仿射变换 -----------
// 栈顶矩阵进行缩放变换
void Scale(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
// 栈顶矩阵进行平移变换
void Translate(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
// 栈顶矩阵进行旋转变换
void Rotate(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
}
而为了方便管理模型视图矩阵堆栈和投影矩阵堆栈,GLTools 为我们提供了管理管线 GLGeometryTransform
,帮助我们跟踪记录这两种矩阵堆栈,并快速检索模型视图矩阵堆栈顶部或投影矩阵堆栈顶部。
函数定义
[GLGeometryTransform] { // 仅仅表示以下方法是 GLGeometryTransform 的方法
// ----------- 设置矩阵堆栈 ---------
// 单独设置模型视图矩阵堆栈
void SetModelViewMatrixStack(GLMatrixStack& mModelView);
// 单独设置投影矩阵堆栈
void SetProjectionMatrixStack(GLMatrixStack& mProjection);
// 同时设置模型视图矩阵堆栈和投影矩阵堆栈
void SetMatrixStacks(GLMatrixStack& mModelView, GLMatrixStack& mProjection);
// ----------- 获取堆栈顶部 ---------
// 获取模型视图矩阵堆栈的栈顶矩阵
const M3DMatrix44f& GetModelViewMatrix(void);
// 获取投影矩阵堆栈的栈顶矩阵
const M3DMatrix44f& GetProjectionMatrix(void);
// 获取2个矩阵堆栈的栈顶矩阵相乘的结果矩阵
const M3DMatrix44f& GetModelViewProjectionMatrix(void);
}
使用
// 设置正投影参数,(xMin, xMax, yMin, yMax, zMin, zMax)
viewFrustum.SetOrthographic(-130.0f, 130.0f, -130.0f, 130.0f, -130.0f, 130.0f);
// 获得到的正投影矩阵载入堆栈中
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
// 变换管线,管理2个堆栈
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatix, projectionMatrix);
// 设置透视投影矩阵参数,分别为:透视角,宽高比,近距,远距
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(width)/float(height), 1.0f, 1000.0f);
// 载入透视投影矩阵
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
// 利用变换管线,管理2个堆栈
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatix, projectionMatrix);
// 窗口渲染回调
void RenderScene(void) {
// 定义一个测试运行时间
static CStopWatch rotTimer;
// 获取到上一个时间点到当前的时间间隔(单位是每秒刻度数,即 1/60s)
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
// 清空缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 定义矩阵
M3DMatrix44f mTranslate, mRotate, mModelview, mModelViewProjection;
// 向z轴平移的矩阵变换
m3dTranslationMatrix44(mTranslate, 0.0f, 0.0f, -2.5f);
// 绕y轴旋转的矩阵变换
m3dRotationMatrix44(mRotate, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 矩阵变换的合并矩阵
m3dMatrixMultiply44(mModelview, mTranslate, mRotate);
// 投影矩阵 + 视图变换矩阵 = 最终物体位置坐标
m3dMatrixMultiply44(mModelViewProjection, viewFrustum.GetProjectionMatrix(), mModelview);
// 绘制花托
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mModelViewProjection, vBlack);
torusBatch.Draw();
// 因为是双缓冲区模式,后台缓冲区替换到前台缓存区进行显示
glutSwapBuffers();
// 自动触发下次渲染回调,达到动画的效果
glutPostRedisplay();
}