demo效果
一、二分屏
我们取该图片的想要展示位置的像素,然后获取纹素,进行绘制
假设我们取的是0.25~0.75这一段的图片显示,则需要获取上图黑色框里的纹素。 通过前面的学习,很容易想得到,把纹理传递到片元着色器里,然后提取纹理像素,然后进行渲染
- 当 y 在[0, 0.5]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y+0.25
- 当 y 在[0.5, 1]范围时,屏幕的(0,0.5)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y-0.25
下面看代码:
// 精度
precision highp float;
// 通过uniform传递过来的纹理
uniform sampler2D Texture;
// 纹理坐标
varying highp vec2 varyTextureCoord;
void main() {
vec2 uv = varyTextureCoord.xy;
float y;
// 0.0~0.5 范围内显示0.25~0.75范围的像素
if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
y = uv.y + 0.25;
}else {
// 0.5~1.0范围内显示 0.25~0.75范围的像素
y = uv.y - 0.25;
}
// 获取纹理像素,用于显示
gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
}
如果有需要显示竖屏的,可片元着色器里的y值的改变,改写成x值便可。
二、三分屏滤镜
三分屏滤镜原理很简单,即通过改变纹理坐标的映射关系
- 当 y 在[0, 1/3]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y+1/3
- 当 y 在[1/3, 2/3]范围时,屏幕的(0,1/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y 不变
- 当 y 在[2/3, 1]范围时,屏幕的(0,2/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y-1/3
片元着色器中的代码:
void main(){
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.y < 1.0/3.0) {
uv.y = uv.y + 1.0/3.0;
}else if (uv.y > 2.0/3.0){
uv.y = uv.y - 1.0/3.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
三、四分屏
实现四分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,且屏幕坐标需要与纹理坐标一一映射,例如(x,y)取值(0.5,0.5)需要映射到纹理坐标(1,1)时,x、y均需要乘以2,即0.5 * 2 = 1,变化规则如下:
- 当 x 在[0, 0.5]范围时,x = x*2
- 当 x在[0.5, 1]范围时,x = (x-0.5)*2
- 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y*2
- 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = (y-0.5)*2
片元着色器中main函数的分屏算法代码如下
void main(){
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.x <= 0.5) {
uv.x = uv.x * 2.0;
}else{[图片上传中...(幻灯片10.jpg-87f21a-1597331937085-0)]
uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
}
if (uv.y <= 0.5) {
uv.y = uv.y * 2.0;
}else{
uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
四、六分屏
实现六分屏时,结合2分屏与六分屏的算法,其变化规则如下:
- 当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x+1/3
- 当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x 不变
- 当 x 在[2/3, 1]范围时,x = x-1/3
- 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y+0.25
- 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = y-0.24
片元着色器中main函数的分屏算法代码如下
void main(){
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.x <= 1.0/3.0) {
uv.x = uv.x + 1.0/3.0;
}else if (uv.x >= 2.0/3.0){
uv.x = uv.x - 1.0/3.0;
}
if (uv.y <= 0.5) {
uv.y = uv.y + 0.25;
}else{
uv.y = uv.y - 0.25;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
五、九分屏
当实现九分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,其变化规则如下:
- 当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x*3
- 当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x = (x-1/3)*3
- 当 x 在[2/3, 1]范围时,x = (x-2/3)*3
- 当 y 在[0, 1/3]范围时,y= y*3
- 当 y 在[1/3, 2/3]范围时,y = (y-1/3)*3
- 当 y在[2/3, 1]范围时,y = (y-2/3)*3
- 片元着色器中main函数的分屏算法代码如下
void main(){
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.x <= 1.0/3.0) {
uv.x = uv.x * 3.0;
}else if (uv.x >= 2.0/3.0){
uv.x = (uv.x - 2.0/3.0) * 3.0;
}else{
uv.x = (uv.x - 1.0/3.0)*3.0;
}
if (uv.y <= 1.0/3.0) {
uv.y = uv.y * 3.0;
}else if (uv.y >= 2.0/3.0){
uv.y = (uv.y - 2.0/3.0) * 3.0;
}else{
uv.y = (uv.y - 1.0/3.0)*3.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}