1、系统声音服务介绍:
系统声音服务提供了一个 Api,用于播放不超过 30 秒的声音。它支持的文件格式有限,具体的说只 CAF、AIF 和使用 PCM 或 IMA/ADPCM 数据的 WAV 文件。
但此函数没有提供操作声音和控制音量的功能,因此如果是要为多媒体或游戏创建专门声音,就不要使用系统声音服务。
2、系统声音服务支持如下三种类型:
(1)声音:立刻播放一个简单的声音文件。如果手机静音,则用户什么也听不见。
(2)提醒:播放一个声音文件,如果手机设为静音或震动,则通过震动提醒用户。
(3)震动:震动手机,而不考虑其他设置。
3、使用样例(首先类中要引入AudioToolbox)
import AudioToolbox
(1)声音播放
func systemSound(_ sender: Any) {
//建立的SystemSoundID对象
var soundID:SystemSoundID = 0
//获取声音地址
let path = Bundle.main.path(forResource: "msg", ofType: "wav")
//地址转换
let baseURL = NSURL(fileURLWithPath: path!)
//赋值
AudioServicesCreateSystemSoundID(baseURL, &soundID)
//播放声音
AudioServicesPlaySystemSound(soundID)
}
(2)提醒
func systemAlert(_ sender: Any) {
//建立的SystemSoundID对象
var soundID:SystemSoundID = 0
//获取声音地址
let path = Bundle.main.path(forResource: "msg", ofType: "wav")
//地址转换
let baseURL = NSURL(fileURLWithPath: path!)
//赋值
AudioServicesCreateSystemSoundID(baseURL, &soundID)
//提醒(同上面唯一的一个区别)
AudioServicesPlayAlertSound(soundID)
}
(3)振动
func systemVibration(sender: AnyObject) {
//建立的SystemSoundID对象
let soundID = SystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate)
//振动
AudioServicesPlaySystemSound(soundID)
}
4、声音或提醒播放完毕后的回调函数
默认情况下每触发一次声音提醒,系统就会执行一次。不管当前是否有其他的声音提醒未播放完毕。这样如果提醒声音时间比较长,在短时间内多次触发,那么就会造成重音(多个声音叠加在一起)。
我们可以设置个状态变量,播放前先根据它来判断是否要播放。同时使用 AudioServicesAddSystemSoundCompletion() 函数添加个声音播放完毕的回调。在开始播放、播放完毕中修改这个状态变量即可。
import UIKit
import AudioToolbox
class ViewController: UIViewController {
//表示当前是否在播放
var isPlaying = false
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
}
@IBAction func btn(_ sender: Any) {
if !isPlaying {
//建立的SystemSoundID对象
var soundID:SystemSoundID = 0
//获取声音地址
let path = Bundle.main.path(forResource: "msg", ofType: "wav")
//地址转换
let baseURL = NSURL(fileURLWithPath: path!)
//赋值
AudioServicesCreateSystemSoundID(baseURL, &soundID)
//添加音频结束时的回调
let observer = UnsafeMutableRawPointer(Unmanaged.passUnretained(self).toOpaque())
AudioServicesAddSystemSoundCompletion(soundID, nil, nil, {
(soundID, inClientData) -> Void in
let mySelf = Unmanaged<ViewController>.fromOpaque(inClientData!)
.takeUnretainedValue()
mySelf.audioServicesPlaySystemSoundCompleted(soundID: soundID)
}, observer)
//播放声音
AudioServicesPlaySystemSound(soundID)
isPlaying = true
}
}
//音频结束时的回调
func audioServicesPlaySystemSoundCompleted(soundID: SystemSoundID) {
print("Completion")
isPlaying = false
AudioServicesRemoveSystemSoundCompletion(soundID)
AudioServicesDisposeSystemSoundID(soundID)
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
}
}
原文出自:www.hangge.com