这是第三轮 MVP——Product 的第三讲,上一讲,我们谈了什么是好产品,接下来,就让我们一起来探讨一个好产品的起步逻辑。
产品如何起步?
一款产品的起步是有个逻辑顺序的,《产品游戏化》一书里归纳出的逻辑顺序是:习惯打造、启程、发现、精通。以下,我们把“习惯打造”??椋虺莆跋肮摺蹦??。
需要注意的是,这和一个新用户使用产品的逻辑顺序并不相同,因为用户是按照“发现、启程、习惯、精通”来使用产品的。
习惯
先回到“做产品”的逻辑上来,它的第一个??槭窍肮?。
这要求你先打造出某个 对用户有价值的闭环,用户来了,获得价值了,下一次还愿意来。这个最小的产品模块,已经可以用来做“留存假设”的验证,所以这也算是第三轮的 MVP 了,这里的 P 代表 Product。
启程
第二个要做的??槭瞧舫?,即用户的第一次体验。
启程??槭遣返难橹ざ韵罄┱箍院?,做给相对的“新手用户”的,最常见的就是各种产品里的“新手上路”模块。
之所以不用最先做启程,是因为产品的早期使用者,往往是高手行家,我们也常把这群人称作种子用户、天使用户,即便没人手把手指导,他们也能用得很溜。
发现
然后是发现???。有了一批新人用户之后,我们算是验证完了启程与习惯??椋馐焙虿酚Ω媒?strong>推广阶段,开始做“发现”模块。
我们要发掘出用户在何时、何地会对产品产生第一印象,会通过什么渠道第一次接触产品。如果是手机 App 的话,用户在应用商店里看到的广告、搜索产品名称、下载安装,直到第一次点击打开 App 都算是发现???。
精通
最后要做的是精通???。当产品运营了一段时间之后,就会有相当数量的用户对产品了如指掌,这时候才有必要给他们打造“精通”系统,让他们不断地收到新的刺激。这是高级功能,可以考虑让高级用户参与贡献,充分利用你最热情用户的深层次需求和驱动力。
比如,服务产品里,让高级用户做志愿者,论坛里让高级用户做版主,游戏里让高级玩家做分区的督导者等等,都算是产品的精通模块。
这时候,你已经在打造上一讲里提到的个体粘性、群体粘性了,这些特性的成功,会使产品拥有自己的正反馈闭环,也常常被叫做增长飞轮。
当然也有例外,有些产品,所有用户很快就精通了,基本上,这个产品也就没啥想象力了,比如手电筒 App。
小结
用户使用产品的逻辑是依次经历四个模块:发现、启程、习惯、精通,但做产品的顺序应该是:习惯、启程、发现、精通。
这样的产品起步思维是有实用场景的,更适用于正在从小量用户逐步扩展到大量用户的产品。如果你服务的是少数大客户,第一次交付的产品就需要已经相对完整才行。