为00后设计一个新的(问答类,原题是,但是想更加详细去分析下)互联网产品;分析目标用户以及还没有被满足的需求点;阐述产品定位、产品目标
一、产品思考
1、为什么要选择00后?
1)随着90后一代的全部成年,也预示着00开始成为能够自主消费的用户人群,值得一提的是,最大的00后也已经步入大学,拥有更多自主时间和零花钱,在消费/娱乐/社交的需求上将比初高中时显著提升;加上互联网20多年的发展,使得社会主流人群(80后、90后)的在互联网中的消费市场几乎趋近于饱和,成为一片红海,因此,抓住00后的兴趣、爱好和行为习惯,开辟这一蓝海,成为趋势。
2)中国人均GDP的增加,使得00后成为第一批在自身成长期内就拥有消费能力的人群;据调查显示,00后在其学习期间都会有来自父母提供的零花钱,并且00后拥有移动设备的普及率已经达到几乎8成以上,当前00后约1.4亿人,城镇人口约8000万,我们以每月500元零花钱并以城镇人口来计算,00后可支配的消费金额每年高达近5000亿的市场规模。
3)从消费观念上来讲,00后更加愿意为自己的兴趣和爱好(游戏和动漫以及社交)消费买单,对于虚拟商品的消费,是从小就已经培养起来的习惯,加上父母的观念与90后、80后父辈的大相庭径,对于孩子的教育也更加开明,对于游戏、动漫以及线上教育等更加开放,只要不影响孩子学习,父母也愿意付费甚至陪同孩子一起体验孩子的兴趣和乐趣
2、00后的兴趣和爱好
1)二次元文化
我国二次元文化在80后人群中属于小众文化,并不普及,而相比于90后、00后,我国活跃的二次元用户3亿人数中,90后超过60%,00后占据了30%的比例;由于早期受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,二次元文化已经成为00后的主流文化。
从消费层面上来说,90后具有很强的怀旧情怀,而00后更愿意为内容付费,其消费力已经逐渐成为未来二次元产业消费的主力军。目前00后聚集的二次元产品有:视频为主的A站和B站,漫画为主的布卡漫画和快看漫画,社区为主的第一弹。
2)游戏
00后的移动设备的普及度非常高,00后拥有的移动设备远远大于大盘的平均水平,移动端的游戏在00后当中也特别流行,从游戏角度来说,00后偏爱角色扮演和经营养成类游戏,对棋牌桌游无感,更偏好组队竞技的热血游戏,比如王者荣耀、英雄联盟、穿越火线等。其中王者荣耀在00后最为流行。
3)动漫
互联网的发展使得动漫的传播更加迅猛,动漫的影响力也更大,受早期欧美,日本动漫文化的影响,00后对于动漫的热爱也是逐步的培养起来的,因此,在娱乐时间观看动漫的00后人群,其数量也是不言而喻的
3、00后推动的移动互联网四大发展趋势
1)多屏与跨屏常态化
2)产品与品牌年轻化
3)00后运营时节化
4)语音图像搜索主流化
二、产品分析
1、产品定位
1)产品定义
使用人群:喜欢二次元文化且愿意接触新鲜事物的00后人群
主要功能:基于最热门、最新颖的二次元文化的陌生人问答
产品特色:主要针对二次元文化以及00后互联网兴趣行为习惯的内容
2)需求分析
使用场景:①00后课间,下课休息时,关注动态;②夜间,00后休息前,放松时关注更新内容;③周末、假期,00后娱乐时,参与提问回答
用户目标:通过搜索、以及提问来获得自己想要熟知的内容与资讯消息
3)产品目标
通过二次元文化吸引00后用户的留存,增加用户粘性;并且通过这一介质,向00后人群,传递正确的人生观、价值观、世界观;引导00后积极走向世界。
4)用户需求
基本需求:能够找到自己感兴趣的二次元文化的问题的答案或者相关的热门话题。如果没有,? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 就通过提问或者发起话题来得到答案。
升级需求:能通过消费获得更多的权限,获得阅读更多较为高质量的咨询,问题答案的权限。
2、用户画像
用户主要是以00后为主,男女比例1:1,沿海一线城市以及较为发达的地区为主,大多是以中小学生为主。
3、竞品分析
1)二次元文化APP分析
如今以二次元文化为主的APP主要是以B站、A站、腾讯动漫、快看动漫为主,但是这几个产品主要还是以视频为主,用户粘性较高,00后用户大都活跃在此,而以问答类的产品还较少,呈现一片蓝海,但是吸引用户也具有极大的难度。
2)仿品
国内有专门为各类人士开设问答类平台,用户能够通过此类平台接触到之前无法接触到大牛,如知乎等。