什么是命令模式?
Command模式在GOF中的定义为:?
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations
将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求将客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和重做功能。
Command模式是我们在设计中不太常用的一种模式,不过我在Pandora中见识到了这种设计的强大之处,无论是要支持Undo/Redo,还是后来的功能扩展,这种设计都很好的经受了考验。
现在的编辑工具基本都会有这样的一些操作,比如增加、删除、移动、对齐等,这些功能都支持撤销/重做功能,而在后期的开发中,可能又需要添加一些新功能,比如翻转、镜像功能,这个就需要用到Command模式。为每一种操作实现统一的处理,每个命令实现Undo/Redo.
下面来看下Command模式的UML图以及各个类的作用。
Command: declares an interface for executing an operation( 定义一个操作的接口?).
ConcreteCommand :defines a binding between a Receiver object and an action. implements Execute by invoking the corresponding operation(s) on Receiver.( 定义了一个接收器对象和一个动作之间的绑定关系。通过调用Receiver中的操作执行。?)
Client :creates a ConcreteCommand object and sets its receiver.( 创建一个ConcreteCommand对象并且设置他的接收器。?)
Invoker :asks the command to carry out the request.( 接受命令,并执行命令。?)
Receiver :knows how to perform the operations associated with carrying out a request. Any class may serve as a Receiver.( 接受者角色,命令传递到这里被执行。?)
时序图:
这个是UML图中CommandPattern的实现(java)。
https://pan.baidu.com/s/1eZ4pXUDn2x_Lydr1HbO0Jg
而现实中使用的命令模式远不止这么简单,在实际使用中,有些命令可以撤销,而有些命令不支持撤销操作,结合上Swing的UndoManger,可以很好的支撑Undo/Redo的功能,下面会根据Pandora中的主要部分给出实现。
在Pandora中的ICommand接口的定义,与主要类图。
GOF中CommandPattern的execute会延迟到Receiver中去实现,而调用者需要知道Receiver与具体的Command实现,在Pandora中,每个具体的Command实现了具体的Command内容,在Command的Execute()完成整个业务逻辑的更新。
例如 AddHorizontalGuideCmd(double location, JobContext context),
在Pandora中,业务逻辑对Command应该是公开的,可以访问到JobModel, 这里应该需要考虑下设计如何更好的匹配Command Pattern模式。
ICommand接口定义了命令的接口,包含3个命令,Execute,doUndo, doRedo.
public interface ICommand
{
public boolean execute();
public void doRedo();
public void doUndo();
}
IUndoableBehavoir定义了支持Undo/Reod的行为.
public interface UndoableBehavoir
{
? ? public void undo() throws Exception;
? ? public boolean canUndo();
? ? public void redo() throws Exception;
? ? public boolean canRedo();
}
public abstract class ACommand
? extends AbstractUndoableEdit
? implements ICommand?
{
}
UndoAbleCommand与NonUndoAbleCommand的实现,UndoAbleCommand中Undo与Redo都留到子类中去实现Undo与Redo,而NonUndoAbleCommand中Undo与Redo都不支持.
public abstract class AUndoableCommand
{
? ? public abstract boolean undoableExecute()
? ? ? ? ? ? throws Exception;
? ? /**
? ? ?*
? ? ?* @throws Exception
? ? ?*/
? ? @Override
? ? public abstract void doUndo()
? ? ? ? ? ? throws Exception;
? ? /**
? ? ?*
? ? ?* @throws Exception
? ? ?*/
? ? @Override
? ? public abstract void doRedo()
? ? ? ? ? ? throws Exception;
}
public abstract class ANonUndoableCommand
{
? ? @Override
? ? public abstract boolean execute()
? ? ? ? ? ? throws Exception;
? ? @Override
? ? public boolean canUndo()
? ? {
? ? ? ?return false;
? ? }
? ? @Override
? ? public boolean canRedo()
? ? {
? ? ? ? return false;
? ? }
}
我们目前的这种设计中,针对每个ConcreateCommand与CommandClientImpl需要定义一个类,这样会导致类膨胀的问题,在后面扩展中,这样的类会多的不计其数,需要定义好Manager类去归总好这些类,凡事有利有弊,取其长处,用好CommandPattern使我们的设计变得更有弹性。附一个可以在项目中使用的Commander模式
https://pan.baidu.com/s/1CGVhis9J3lIAALLnA-zSRg