本文旨在记录,“如有错漏之处,敬请指正
1、模型删除时,释放内存
不仅仅是调用scene.remove(mesh)删除,还需要删除该模型占用的内存,使用dispose()方法,下面是我的写法,网上还有其他很多优秀的写法,百度百度都有
// 优化删除模型
removeModel(parentGroup, group){
parentGroup.remove(group);
if (!this.$isEmpty(group)) {
group.traverse(child => {
if (child instanceof THREE.Mesh || child instanceof THREE.Line) {
this.disposeMaterial(child.material);
child.geometry.dispose && child.geometry.dispose();
} else {
this.disposeMaterial(child.material);
}
});
group = null;
}
},
// 自己写的材质贴图释放
disposeMaterial(material) {
if (material instanceof THREE.Material) {
for (const value of Object.values(material)) {
if (value instanceof THREE.Texture) {
value.dispose();
}
}
if (material.uniforms) {
for (const value of Object.values(material.uniforms)) {
if (value) {
const uniformValue = value.value;
if (uniformValue instanceof THREE.Texture) {
uniformValue.dispose();
}
if(Array.isArray(uniformValue)){
uniformValue.length = 0;
}
}
}
}
material.dispose();
}
},
2、使用vue的时候,除非必要使用响应式的数据,都不要绑定到data上
比如场景scene,相机camera之类的
可以类似我这么写
let scene = null; // 场景
let camera = null; // 摄像机
let container = null; // 画布
let renderer = null; // 渲染器
let animationFrameId = null; // 记录AnimationFrame
let controls = null; // 控制器
let mouse = null; // 获取鼠标
let rayCaster = null; // 获取射线
let composer = null; // 后期处理
let renderPass = null; // 后期处理 渲染通道
let css3DRenderer = null; // 标签
data() {
return {
optionsData: {}, // 接口数据
optionsSetUp: {}, // 配置数据
};
},
3、离开页面记得销毁threejs的很多对象(太多了,如控制器)
将下面的代码放在destoryed中
beforeDestroy() {
// 销毁内存中的threejs
this.destroyThreejs();
},
// 销毁threejs
destroyThreejs() {
try {
cancelAnimationFrame(animationFrameId); // animationFrameId = requestAnimationFrame(this.render);
renderer.dispose();
renderer.forceContextLoss();
renderer.content = null;
let gl = renderer.domElement.getContext("webgl");
if (gl && gl.getExtension("WEBGL_lose_context")) {
gl.getExtension("WEBGL_lose_context").loseContext();
}
renderer = null;
camera = null;
scene.traverse((child) => {
if (child.material) {
child.material.dispose();
}
if (child.geometry) {
child.geometry.dispose();
}
child = null;
});
scene = null;
} catch (e) {
console.error('Failed to destroy threejs', e);
}
},
4、查看是不是有哪里代码写错了,一直往场景中添加模型,可以不定时打印下看看场景中有多少模型
// 查看场景中的模型数量
getSceneModelFaceNum(view) { // 将scene传进去
let objects = 0; // 场景模型对象
let triangles = 0; // 模型面片
for (let index = 0; index < view.children.length; index++) {
let object = view.children[index];
object.traverse(obj => {
objects ++;
if (obj instanceof THREE.Mesh || object instanceof THREE.Line) {
let geometry = obj.geometry;
if (geometry instanceof THREE.BufferGeometry) {
if (geometry.index && geometry.index.count) {
triangles += geometry.index.count
} else if (geometry.attributes.position) {
const pos = geometry.attributes.position
if (pos.count && pos.itemSize) {
triangles += Math.round(pos.count / pos.itemSize)
}
}
}
}
});
}
console.log('模型对象数量: ' + objects, '模型面片数: ' + triangles);
},
5、对只用来展示的模型合并,线段合并
代码可查看我以前的文章threejs 引入外部模型(fbx)后,合并模型渲染
threejs 大量线段Line合并(贝塞尔曲线或者直线)
其他想到再补充