一、前沿
1、三维坐标系:视角垂直与屏幕而言,x轴向右,y轴向下,z轴垂直屏幕向外,二维坐标系只有x轴和y轴
2、坐标系原点:ios默认以图层的左上角点为坐标原点
3、图层的锚点anchorPoint:是一个CGPoint值,x,y取值范围(0~1),默认情况都是图层的中心位置为(0.5,0.5) 对于图层本身而言,顾名思义,锚点就用来定位图层的点,保持不动的点。锚点有两个职能:(1)与position一同确定图层相对于父图层的位置;(2)作为图层旋转、平移、缩放的中心。
4、决定图层位置的position:图层的锚点相对于父图层坐标系原点的偏移。
二、概述
CGAffineTransform
CGAffineTransform是一个用于处理形变的类,其可以改变控件的平移、缩放、旋转等,其坐标系统采用的是二维坐标系,即向右为x轴正方向,向下为y轴正方向
在UIView中有一个transform属性便是专门用来控制形变的
CATransform3D
CATransform3D是一个用于处理3D形变的类,其可以改变控件的平移、缩放、旋转、斜交等,其坐标系统采用的是三维坐标系,即向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,垂直屏幕向外为z轴正方向,其中旋转的时候遵守右手原则,大拇指指向其正负对应的方向,拇指握拳旋转的方向为其转动方向
在CALayer中有一个transform属性便是专门用来控制3D形变的
CGAffineTransform是可以在UIView的视图上进行处理的,并且只是二阶矩阵,只有tx和ty两个方向,CATransform3D只能在layer层进行操作处理,是三阶矩阵,多了一个ty方向
三、仿射变化
刚体变化就是每个方向上都是保持单位的标准,不会发生形变,而放大缩小,旋转之类的都是仿射变换,图形的每个位置都是一个有向的 向量 ,仿射变化就是 乘以一个矩阵。
那么缩放的本质意义就是在x,y,z轴上面乘以正方向上的有向向量进行缩放
CGAffineTransform类型属于Core Graphics框架,Core Graphics是一个2D绘图API,并且CGAffineTransform仅仅对2D变换有效
仿射变换矩阵是一个3×3的矩阵,如下图所示:
因为第三列总是(0,0,1),所以CGAffineTransform数据结构只包含前两列的值。
如果一个仿射变换矩阵乘以一个代表图形上一点(x, y)的行向量,则会生成一个新的向量表示对应的点(x', y'),公式表示如下:
至于是如何计算的,看下面公式:
这里根据计算公式可以看出,要是想在x轴的方向进行拉伸的时候,只需要让x‘变动即可即让a发生对应变化,b和d保持单位方向上的不变即可在x轴上发生形变
CATransform3D是在Core Animation框架中使用的标准变换矩阵,它能够让图层在3D空间内移动、旋转或者放缩。CATransform3D 是一个可以在3维空间内做变换的4x4的矩阵。
一个三维空间上的点(x, y, z)乘以一个CATransform3D矩阵,则会得到一个对应的三维空间上的点(x', y' z')。
四、CGAffineTransform使用和介绍
CGAffineTransform是一个结构体,里面包含的信息如下:
struct CGAffineTransform {
CGFloat a, b, c, d;
CGFloat tx, ty;
};
1、a 和 d 用来表示 x 轴和 y 轴的缩放系数。
2、b 和 c 用来表示旋转和剪切变换的元素。
3、tx 和 ty 分别代表 x 轴和 y 轴的平移距离。
方法介绍
-
平移
CGAffineTransformMakeTranslation实现以初始位置为基准,在x轴方向上平移x单位,在y轴方向上平移y单位
// 格式
CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty)
// 样例
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(100, 100);
CGAffineTransformTranslate实现以一个已经存在的形变为基准,在x轴方向上平移x单位,在y轴方向上平移y单位
- 平移CGAffineTransformMakeTranslation原理
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(100, 100);
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMake(1, 0, 0, 1, 100, 100);
-
缩放
CGAffineTransformMakeScale实现以初始位置为基准,在x轴方向上缩放x倍,在y轴方向上缩放y倍
// 格式
CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)
// 样例
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMakeScale(2, 0.5);
当sx为正值时,会在x轴方向上缩放x倍,反之,则在缩放的基础上沿着竖直线翻转;当sy为正值时,会在y轴方向上缩放y倍,反之,则在缩放的基础上沿着水平线翻转
CGAffineTransformScale实现以一个已经存在的形变为基准,在x轴方向上缩放x倍,在y轴方向上缩放y倍
- 缩放CGAffineTransformMakeScale原理
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMakeScale(2, 0.5);
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMake(2, 0, 0, 0.5, 0, 0);
-
旋转
CGAffineTransformMakeRotation实现以初始位置为基准,将坐标系统逆时针旋转angle弧度(弧度=π/180×角度,M_PI弧度代表180角度)
// 格式
CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle)
// 样例
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI*0.5);
当angle为正值时,表示逆时针旋转坐标系统,反之顺时针旋转坐标系统(因为旋转的本质实际上是控件坐标系的旋转),但是可以简单的记成正值时控件顺时针,负值时为逆时针旋转
CGAffineTransformRotate实现以一个已经存在的形变为基准,将坐标系统逆时针旋转angle弧度(弧度=π/180×角度,M_PI弧度代表180角度)
- 旋转CGAffineTransformMakeRotation原理
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI*0.5);
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMake(cos(M_PI * 0.5), sin(M_PI * 0.5), -sin(M_PI * 0.5), cos(M_PI * 0.5), 0, 0);
默认属性
特殊地,transform属性默认值为CGAffineTransformIdentity,可以在形变之后设置该值以还原到最初状态初始状态CGAffineTransformIdentity原理
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformIdentity;
self.demoImageView.transform = CGAffineTransformMake(1, 0, 0, 1, 0, 0);
tx用来控制在x轴方向上的平移,ty用来控制在y轴方向上的平移;a用来控制在x轴方向上的缩放,d用来控制在y轴方向上的缩放;abcd共同控制旋转
五、CATransform3D使用和介绍
CATransform3D的结构体定义及各成员变量的职能如下:
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
平移因子: m41(x位置->tx) m42(y位置->ty) m43(z位置->tz)
缩放因子: m11(x位置->sx) m22(y位置->sy)m33(z位置->sz)
切变因子: m21(x位置) m12(y位置)
旋转因子: m13(x位置) m31(y位置)
透视因子: m34(透明度,必须有旋转角度时才能看出效果,正直/负值都有意义),m34 的默认值是0,可以通过设置 m34 为-1.0 / d 来应用透视效果, d 代表了想象中视角相机和屏幕之间的距离,以像素为单位,实际使用中大概估算一个就好,一般在500~1000的范围内,一个非常微小的值会让它看起来更加失真,而一个非常大的值会让它基本失去透视效果。
- 平移
/* Returns a transform that translates by '(tx, ty, tz)': * t' = [1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1]. */
//返回一个平移变换的transform3D对象 tx,ty,tz 对应x,y,z轴的平移
CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz);
/* Translate 't' by '(tx, ty, tz)' and return the result: * t' = translate(tx, ty, tz) * t. */
//在某个transform3D变换的基础上进行平移变换,t是上一个transform3D,其他参数同上
CATransform3D CATransform3DTranslate (CATransform3D t, CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz);
返回的是一个t' = [1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1]矩阵,x,y,z都是正方向上的单位向量,tx ty tz分别代表沿着xyz移动的距离
- 缩放
/* Returns a transform that scales by `(sx, sy, sz)':* t' = [sx 0 0 0; 0 sy 0 0; 0 0 sz 0; 0 0 0 1]. */
//x,y,z分别对应x轴,y轴,z轴的缩放比例
CATransform3D CATransform3DMakeScale (CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz);
//在一个transform3D变换的基础上进行缩放变换,其他参数同上
CATransform3D CATransform3DScale (CATransform3D t, CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz);
缩放的方式处理的是返回 t' = [sx 0 0 0; 0 sy 0 0; 0 0 sz 0; 0 0 0 1].该矩阵,sx,sy,sz的值分别对应着在xyz轴的方向上分别进行缩放的比例
-
旋转
/* Returns a transform that rotates by 'angle' radians about the vector* '(x, y, z)'. If the vector has length zero the identity transform is * returned. */
//angle参数是旋转的角度,为弧度制 0-2π
//x,y,z决定了旋转围绕的中轴,取值为-1——1之间,例如(1,0,0),则是绕x轴旋转(0.5,0.5,0),则是绕x轴与y轴中
//间45度为轴旋转,依次进行计算
CATransform3D CATransform3DMakeRotation (CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);
//在一个transform3D的基础上进行旋转变换,其他参数如上
CATransform3D CATransform3DRotate (CATransform3D t, CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);
在旋转过程中,可以设置m34来控制想象中视角相机和屏幕之间的距离,来实现远小近大的一个视觉效果,同时必须在赋值transform之前设置才会生效
其中在旋转过程中的还有一个就是灭点:当在透视角度绘图的时候,远离相机视角的物体将会变小变远,当远离到一个极限距离,它们可能就缩成了一个点,于是所有的物体最后都汇聚消失在同一个点,该点就叫 灭点。 通常位于图层中心,但也有例外,这就是说,当图层发生变换时,这个点永远位于图层变换之前 anchorPoint(矛点) 的位置。 当改变一个图层的 position ,同时改变了它的灭点,做 3D 变换的时候,如果想把视图通过调整 m34 来让它更加有 3D 效果,应该首先把它放置于屏幕中央,然后通过平移来把它移动到指定位置(而不是直接改变它的position ),这样所有的 3D 图层都共享一个灭点。也就是说想通过m34设置透明度的时候,必须保证不改变它的position(之前动画的时候,改变过position位置之后,位置跟透明度永远对不上),如果想位置发生变动,就使用平移来操作。
- 组合变化
/* Concatenate 'b' to 'a' and return the result: t' = a * b. CATransform3DConcat */
// 将视图的anchorPoint设置为(0.5, 1.0),即视图的底边中心点
view.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 1.0);
// 创建一个绕x轴旋转45度和缩放变换的组合变换矩阵
CGFloat angle = M_PI_2;
CATransform3D rotationTransform = CATransform3DMakeRotation(angle, 1.0, 0.0, 0.0);
CATransform3D scaleTransform = CATransform3DMakeScale(0.8, 1.2, 1.0);
CATransform3D transform = CATransform3DConcat(rotationTransform, scaleTransform);
示列:先将视图的anchorPoint属性设置为(0.5, 1.0),以保持视图的底边中心点不变。然后使用CATransform3DMakeRotation方法创建了一个绕x轴旋转角度为90度的旋转变换矩阵,并使用CATransform3DMakeScale方法创建了一个缩放变换矩阵,其中x轴方向上的缩放因子设为0.8,y轴方向上的缩放因子设为1.2。接着使用CATransform3DConcat方法将两个变换矩阵组合成一个变换矩阵,并将该矩阵应用到视图的transform属性上,实现了视图在旋转过程中上半部分缩小一点,下半部分放大一点的效果。
CATransform3DConcat是将其两个CATransform3D类型的矩阵进行重新组合后生成一个新的矩阵来处理
- 默认属性
/* The identity transform: [1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; 0 0 0 1]. */
CA_EXTERN const CATransform3D CATransform3DIdentity
API_AVAILABLE(macos(10.5), ios(2.0), watchos(2.0), tvos(9.0));
返回的矩阵是[1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; 0 0 0 1].
- 判断值
判断t是否是最初的对象*/
CA_EXTERN bool CATransform3DIsIdentity (CATransform3D t)
API_AVAILABLE(macos(10.5), ios(2.0), watchos(2.0), tvos(9.0));
/* Returns true if 'a' is exactly equal to 'b'. 判断a和b是否相同*/
CA_EXTERN bool CATransform3DEqualToTransform (CATransform3D a,
CATransform3D b)
API_AVAILABLE(macos(10.5), ios(2.0), watchos(2.0), tvos(9.0));
- 反转
/* Invert 't' and return the result. Returns the original matrix if 't' * has no inverse. */
//将一个旋转的效果进行翻转
CATransform3D CATransform3DInvert (CATransform3D t);
-
CATransform3D与CGAffineTransform的转换
CGAffineTransform是UIKit框架中一个用于变换的矩阵,其作用与CATransform类似,只是其可以直接作用于View,而不用作用于layer,这两个矩阵也可以进行转换,方法如下:
//将一个CGAffinrTransform转化为CATransform3D
CATransform3D CATransform3DMakeAffineTransform (CGAffineTransform m);
//判断一个CATransform3D是否可以转换为CAAffineTransform
bool CATransform3DIsAffine (CATransform3D t);
//将CATransform3D转换为CGAffineTransform
CGAffineTransform CATransform3DGetAffineTransform (CATransform3D t);
-
获取结构体
+(NSValue *)valueWithCATransform3D:(CATransform3D)t,是 NSValue 类的一个类方法,用于将 CATransform3D 结构体 t 包装成 NSValue 对象。这样做的目的是将 CATransform3D 这种 C 语言结构体转换为 Objective-C 对象,以便能够方便地在 Objective-C 的集合类中存储和传递。通过调用 valueWithCATransform3D: 方法,可以创建一个 NSValue 对象,其中包含了传入的 CATransform3D 结构体。这样就可以将 CATransform3D 结构体放入 NSArray、NSDictionary 等 Objective-C 集合类中,方便进行处理和传递。