用Socket实现的服务器与客户端

总共三个脚本

@第一个(工具类脚本)单例

using?System.Collections;

using?System.Collections.Generic;

using?System.Net;

using?System.Net.Sockets;

using?System.Text;

using?System;

///?

///?工具类

///?

public?class?NetWorkManager??{

????#region?单例

????private?static?NetWorkManager?instance;

????public?static?NetWorkManager?Instance?{

????????get?{

????????????if?(instance?==?null)?{

????????????????instance?=?new?NetWorkManager?();

????????????}

????????????return?instance;

????????}

????}

????#endregion

????public?delegate?void?MyCallBack(string?msg);

????#region?服务器端

????/*

?????*?服务器创建流程

?????*?1、创建服务器

?????*?2、等待客户端连接

????*/

????/*

????*?使用到Socket的哪些方法

????*?1、创建套接字

????*?2、绑定IP地址和端口

????*?3、监听客户端连接的方法

????*?4、接收客户端请求

????*?5、收发信息

????*/

????///?

????///?服务端的套接字对象

????///?

????private?Socket?serverSocket;

????///?

????///?服务端的输入输出缓冲区

????///?

????private?byte[]?serverBuffer?=?new?byte[1024];

????///?

????///?服务端的委托

????///?

????private?MyCallBack?serverCallBack;

????///?

????///?初始化服务器

????///?

????///?外界传进来的委托方法

????public?void?ServerInit(MyCallBack?userCallBack)?{

????????serverCallBack?=?userCallBack;

????????//?创建

????????serverSocket?=?new?Socket?(

????????????AddressFamily.InterNetwork,?

????????????SocketType.Stream,?

????????????ProtocolType.Tcp

????????);

????????//?绑定

????????IPEndPoint?point?=?new?IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"),12345);

????????serverSocket.Bind?(point);

????????//?开始监听

????????serverSocket.Listen(10);

????????serverCallBack?("服务器启动成功");

????????//?接受客户端的请求

????????serverSocket.BeginAccept(ServerAccept,serverSocket);

????}

????///?

????///?当服务器接受到客户端请求的回调事件

????///?

????///?Ar.

????void?ServerAccept(IAsyncResult?ar)?{

????????serverSocket?=?ar.AsyncState?as?Socket;

????????//?接受结束

????????Socket?workingSocket?=?serverSocket.EndAccept(ar);

????????//?开始基于新的Socket进行收发信息

????????workingSocket.BeginReceive?(

????????????//?收发缓冲区

????????????serverBuffer,

????????????//?起始位置

????????????0,

????????????//?接受数据的的长度

????????????serverBuffer.Length,

????????????//?特殊服务

????????????SocketFlags.None,

????????????//?当接收到信息的回调委托

????????????ServerReceive,

????????????//?当前的套接字状态

????????????workingSocket

????????);

????????serverSocket.BeginAccept?(ServerAccept,?serverSocket);

????}

????///?

????///?服务器接收到客户端的消息的委托回调

????///?

????///?Ar.

????void?ServerReceive(IAsyncResult?ar)?{

????????Socket?workingSocket?=?ar.AsyncState?as?Socket;

????????//?接收到的字节数据

????????int?count?=?workingSocket.EndReceive(ar);

????????string?result?=?UTF8Encoding.UTF8.GetString?(serverBuffer,0,count);

????????serverCallBack?(result);

????????workingSocket.BeginReceive?(

????????????//?收发缓冲区

????????????serverBuffer,

????????????//?起始位置

????????????0,

????????????//?接受数据的的长度

????????????serverBuffer.Length,

????????????//?特殊服务

????????????SocketFlags.None,

????????????//?当接收到信息的回调委托

????????????ServerReceive,

????????????//?当前的套接字状态

????????????workingSocket

????????);

????}

????#endregion

????#region?客户端

????///?

????///?客户端的套接字

????///?

????Socket?clientSocket;

????///?

????///?客户端的缓冲区

????///?

????byte[]?clientBuffer?=?new?byte[1024];

????///?

????///?客户端的委托

????///?

????MyCallBack?clientCallBack;

????///?

????///??开始连接服务器

????///?

????///?IP地址

????///?端口号

????///?委托事件

????public?void?ClientConnect(string?ip,?int?port,?MyCallBack?userCallBack)?{

????????clientSocket?=?new?Socket?(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);

????????clientSocket.Connect?(IPAddress.Parse(ip),port);

????????clientCallBack?=?userCallBack;

????????clientCallBack?("客户端连接成功");

????}?

????///?

????///??客户端发送消息的回调事件

????///?

????///?Message.

????public?void?ClientSendMessage(string?message)?{

????????clientBuffer?=?UTF8Encoding.UTF8.GetBytes?(message);

????????clientSocket.BeginSend(

????????????clientBuffer,

????????????0,

????????????message.Length,

????????????SocketFlags.None,

????????????SendSuccess,

????????????clientSocket

????????);

????}

????//消息发送成功的回调方法

????void?SendSuccess(IAsyncResult?ar)?{

????????Socket?workingSocket?=?ar.AsyncState?as?Socket;

????????workingSocket.EndSend?(ar);

????}

????#endregion

}

@第二个脚本(服务器)

using?System.Collections;

using?System.Collections.Generic;

using?UnityEngine;

using?UnityEngine.UI;

public?class?Server?:?MonoBehaviour?{

????Text?text;

????void?Awake(){

????????text?=?GameObject.Find?("Text").GetComponent?();

????????Application.runInBackground?=?true;

????}

????void?Start?()?{

????????NetWorkManager.Instance.ServerInit?(


????????????(string?msg)?=>?{

????????????????if?(msg?==?"1")?{

????????????????????msg?=?"开启";

????????????????}else{

????????????????????msg?=?"关闭";????????????????

????????????????}

????????????????text.text?=?msg;

????????????}

????????);

????}

}

@第三脚本(客户端)

using?System.Collections;

using?System.Collections.Generic;

using?UnityEngine;

using?UnityEngine.UI;

public?class?Client?:?MonoBehaviour?{

????Button?send; // 发送指令的按钮

??? InputField?text; ? // 发送的指令

????void?Awake(){

????????Application.runInBackground?=?true; // 后台运行

????????send?=?GameObject.Find?("Button").GetComponent?();

????????text?=?GameObject.Find?("InputField").GetComponent?();

????????send.onClick.AddListener?(SendMessage);

????}

????void?Start?()?{


????????NetWorkManager.Instance.ClientConnect?(

????????????"127.0.0.1",

????????????12345,

????????????(string?msg)?=>?{


????????????}

????????);


????}

????void?SendMessage(){

????????NetWorkManager.Instance.ClientSendMessage?(text.text);

????}


}

3

如下效果图



如果想写及时通讯(聊天对话框),直接修改一些代码即可。如有不当,多多指教!?

?著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
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