产品需求的生命周期:
1、聊场景价值
2、制定敏捷的产品方案
3、数据化运营
4、复盘
判断需求是否靠谱:
1、完全的创新性需求场景
2、未被满足的需求场景
3、已有市场的优化需求场景
复盘:
1、你主动做了哪些事情?花了多少预算?在什么渠道花的预算?
2、取得了什么效果?收益率是多少?是否达到了预期?如果没有达到预期,那么原因是什么?
3、有哪些好的地方可以复用?踩了哪些坑?为什么采坑?下次是否可以规避这些坑?
4、以文档的形式保留项目经验。
电商6大重要指标:
1、GMV:(商品销售总额)电商行业最重要的指标之一,计算公式为 GMV=客单价*转化率*UV。
2、转化率:电商业务的核心指标。
3、DAU/MAU:日活跃用户数量/月活跃用户数量,是电商产品的基础指标。
4、用户留存率:产品的用户粘性指标,主要考核次日留存率、7日留存率和月度留存率。
5、拉新:无论产品发展到什么阶段都需要获取新用户,持续开拓新的流量入口。
6、复购:通过相应手段让新课变成老客,让他们在平台产生下单行为。
【关于人】
用户需求模板:5W+1H+1V
Who、When、Where、What、Why、How、Value(谁在什么时候什么场景下产生什么需求?为什么产生这样的需求?怎么满足这个需求?需求是否有价值?)
用户运营法则进行用户分层:潜在用户、新用户、沉默用户、活跃用户、忠诚用户
会员任务类型:
1、引流型任务:长期任务,用户能够一直玩,玩的时间越长奖励越高。
2、激励型任务:短期的一次性任务和奖励。
3、分享型任务:用于引导用户自传播的分享形式,传播者和新用户获得不同的奖励。
电商用户画像:
1、电商行为数据:搜索、访问时长、加购、活跃度等行为数据。
2、电商交易数据:客单价、流失率、支付、客服等交易数据。
3、用户基本数据:性别、年龄、职业和职业地域等基本数据。
4、电商用户画像的关键标签:购物性别、购买力、促销敏感度
基于心理学的产品类型:
1、免费型产品:例淘宝免费开店政策(积攒用户、买的是消费者的注意力和未来将产生的需求)。
2、炫耀型产品:例支付宝账单和网易云音乐账单(专属感)。
3、病毒型产品:例米未传媒推出的瓜子产品(深入人脑、快速复制、快速传播)。
4、赌博型产品:例1元夺宝(侥幸心理)。
5、激励型产品:例签到有礼、评价有礼、购买有礼(激励用户完成任务)。
心理学应用场景:
1、免费才是最贵的:企业付出成本换取消费者的注意力和未来将产生的需求
? ? ? ? 先免费后收费,例京东PLUS会员试用;
? ? ? ? 广告,第三方付费;? ?
? ? ? ? 产品功能收费,基础功能免费高级功能收费。
2、产品相对论,一切都是相对的
? ? ? ? 排名,攀比心理;
? ? ? ? 尊享会员,追求独特、荣耀的身份;
? ? ? ? 品牌logo,彰显个性。
3、价格铆钉:寻找参照物,价值对比。
4、归属感和所有权:用户对自己投入劳动、情感创造的物品价值,会产生高估的价值判断偏差现象
? ? ? ? 7天无理由退换货一般都没退,免费试用的商品最后都买了。
? ? ? ? 让用户产生归属感最重要的手段是让其全程参与,例米其林轮胎>米其林餐厅。
5、沉没成本:沉没成本是已经付出了却又无法弥补或回收的成本,可能是时间、金钱或精力等。
? ? ? ? 定金膨胀,付出时间差;
? ? ? ? 电商会员,不买就是亏的心理。
用户增长产品:
1、AILP理论:认识>兴趣>购买>忠诚? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
2、AARRR模型:拉新-促活-留存-转化-传播
拉新的产品设计思路
1、新人权益,例京东新人大礼包
2、推荐有礼,例滴滴的推荐有礼
3、分享红包,例饿了么分享红包
促活的产品设计思路
1、权益激励,例签到领钱
2、营销活动,例双11大促,分发权益
关于留存的产品设计思路
CLV(Customer Lifetime Value,用户生命价值)模型:引入期-成长期-成熟期-休眠期-流失期
电商用户留存行为数据指标:
1、次日回访率:新登录用户在首次登录后的次日再次登录页面的比值
2、7日回访率:新登录用户在首次登录后的7日内再次登录页面的比值
3、新用户回访率:近30天内注册的用户访问产品的次数与总访问次数的比值
4、老用户回访率:30天以前注册的用户访问产品的次数与总访问次数的比值
5、转化率:下单数量/访问次数?
减少用户流失的产品策略
1、通过价格影响用户,营销策略让用户感觉到优惠
2、通过质量影响用户,商品质量及整体购物体验
3、通过触达能力强提醒用户,域内提醒:消息中心、资源位等;域外提醒:消息推送、短信、广告等
4、善用心理学,让用户“自觉”留下来:心理学中有两个队里的词“痛”和“爽”,痛是源头,爽是结果,要找到用户“痛”在哪,怎样能“爽”。