简单来看,其实很多网文都是由一个个任务拼合而成的,区别只在于这些任务是不是摆在台面上而已。
1.任务模式
作者写作任务的时候,情节自然各不相同,但是模式经?;嶂馗矗?/b>比如《法相仙途》的任务模式很多都是:主角被卷入别人家的事情中---〉发现很久之前的恩怨情仇报应到今天---〉一番乱战以后当事人都死光,主角成为最大获利者。但这种模式连续反复出现,让人很腻。
所以建议作者应该在设计任务的时候归纳总结一下自己的任务模式:起因和背景是什么,氛围如何(悬疑、探索、还是主角主动设局),背后的黑手怎么样,高潮如何进行,如何破局、结局如何,总结起来是什么题材(复仇,遗迹探险,夫妻反目等等)。
然后给自己至少准备3个任务模式,间插着使用,务必不要让读者觉得重复。
2.任务一定要难,而且主角的成功不可复制
写爽文有时候就相当于让主角既当。。又立。。
既要给主角很多的外挂,又要让主角凭借自己的“聪明才智”来完成目标。因为有些人希望自己爽,但是又不希望别人说自己是靠了“X二代”的身份才这么风光。落到主角的身上就是主角就是要很爽,但是又不能让读者觉得他完全是靠“作者二代”这个身份才爽起来的。所以主角的任务一定要难、非常难,但是主角当然会完美地完成这个妖孽般的任务。
而且“一份辛苦一份收获”,这话反过来说也大有市场,主角完成了一个超级bt的任务,哪怕最后收获一根铅笔,很多读者也会认为那是一个逆天的神器,只不过功能还没有被发现。如果主角路上轻轻松松就捡到了珍宝,很多读者会开始考虑这是不是一个陷阱......总之,不被虐过一次,读者一般不会承认主角真获得了什么好处,虐的越狠,收获越大。
所以网文的任务一定要动不动就团灭(除了主角),不如此不足以显出主角不是靠着金手指才上位的。这就叫遮羞布。简单的任务显不来主角的厉害之处。
而且,这个任务完成以后要充分说明再来一次的话就算是主角也不可能完成了。这说明主角运气好到爆,占了天大的便宜,能让很多人有成就感、占便宜的感觉、独一无二的感觉。
另外,这也说明别人再也没有机会通过相同的事件来证明自己可以和主角做得一样好:因为这件事情从主角做完的那一刻起就已经变成不可能完成的任务了。所以探索完遗迹以后记得炸了那处遗迹,探索完古墓以后要毁尸灭迹,这样以后再也没有人可以和主角相提并论。
3.如何让敌人和开着金手指的主角斗得精彩纷呈?
主角光环实在是太强大了,其核心属性就是敌人一点机会都没有。那么如何让敌人还能拥有和主角匹配的实力,与主角斗得势均力敌,又不会让一些读者觉得主角的优越感被削弱了呢?
1)主角可以不是最强大的,但一定是最有潜力的。
美好的未来就是很多读者想要的:主角没必要最强大,但是要有一个最美好的明天。
2)如何光明正大地给配角/对手设定强大的战斗力?
面对这么凶残的主角,配角/对手也需要强大的战斗力来配合主角演戏。一般来说,读者还会想知道配角为什么有这么强大的战斗力,大多数读者能接受的配角强大的理由有这么两个:年代久远和特权。
年代久远是说配角积攒很多年。国人相信“姜还是老的辣”、“上古之治”,只要作者说明该配角是百年/千年/史前的存在,很多读者会自动给他们打上高手/变态/妖孽的标签,然后剩下的就是看作者怎么编了。反正越老的越凶残。
国人不太相信人数取胜?!耙砸坏邪佟薄笆缴币蝗?,千里不留行”“千军易得,一将难求”才是值得被传颂的。想要通过人海战术来打击主角那是行不通的。所以,人数没有用。
特权是一个开反向金手指的好东西。比如:我爸爸是XX;主神空间分为几个层,现在最高层的一个人通过拍主神马屁跑到最低层来虐主角了;某某人是从火星来的,那里资源更丰富等等。反正就是要强调某个不公正性,这样主角对付配角会更有动力,读者也会觉得更解气。