魔兽世界 宏命令

反和谐代码:

用记事本打开 魔兽根目录\_classic_\WTF\config.wtf

加一句命令:

SET overrideArchive "0"


宏基础

宏命令以斜杠开始:

/cast,/use,/target,/focus,/assist,/stopmacro,/cancelaura,/userandom,/castrandom,/castsequence

宏命令条件检测

/cast”的新格式是:“/cast [第一组条件选项]? 第一个法术名称; [第二组条件选项] 第二个法术名称; [第三组条件选项] 第三个法术名称; ...”。

以上代码如此运行:检测如果[第一组条件选项]成立,则第一个法术被释放,如果[第一组条件选项]不成立,则判断[第二组条件选项],以此类推。

PS:宏命令只有一个法术会被施放,当相应法术释放成功,宏结束

当前可用的条件选项有:{

help - 检测目标是否为友善;

harm - 检测目标是否为敌对;

combat - 检测你是否在战斗中;

stance或stance:# - 检测你是否在姿态中,或是否在某个特定的姿态中;

stealth - 检测你是否潜行;modifier或modifier:shift|ctrl|alt - 检测命令被执行时是否某个特定的键被按下;

equipped:<item> - 检测某个物品是否被装备。

target = <unit> - 特殊条件选项,它把当前目标改变为任何有效的单位

actionbar:<number> - 检测当前动作条是否为列出的那个

pet:<pet type 或 pet name> - 检测宠物是否存在。

mounted,swimming,flying - 检测是否在坐骑上,游泳,或者飞行中

indoors,outdoors - 检测是在室内还是室外

button:<#> - 检测某个特定的按钮被用来触发法术,默认为1

exists 和 dead - 检测是否目标已经死亡,或是否真的存在

}

条件语句前可以加上【no】取得非值,如【nocombat】是在脱离战斗状态下成立

条件与条件之间【,】为与运算,【/】为或运算

此外还有 特殊的条件选项{

targeunit -?它并不检测条件是否成立,而是改变施法的目标以其他条件选项的目标?!皍nit”可以是任何有效的unit类型,例如“player”,“target”,“targettarget”,“party1”,“party1target”,等等。

}


下面是例子:

例子:【 /cast ?[target=mouseover,exists,harm]反制; 反制】- 此条宏会这样运行:判断鼠标指向是否有目标、且目标存在、且目标为敌对,条件都满足对鼠标指向释放<反制>。条件中有一项不满足则直接施放<反制>

例子:【/施放 [stealth] 伏击; 背刺】- 潜行时施放<伏击>,否则的话就<背刺>

例子:【/施放 [pet:虚空行者] 牺牲; [pet:媚魔] 魅惑】- 如果你带着虚空行者则施放<牺牲>,带着媚魔则施放<魅惑>。

姿态:姿态的编号即姿态栏的顺序

例子:【/施放 [stance:1] 压制; [stance:2] 破甲; [stance:3] 旋风斩】-?在战斗姿态下施放<压制>,防御姿态下施放<破甲>,狂暴姿态下施放<旋风斩>。简单吧!

装备/物品栏?

Two-Hand 双手;One-Hand 单手;Main Hand 主手;Bag 包;Shirt 衬衫;Chest 胸部;Back 背部;Feet 脚;Finger 手指;Hands 手;Head 头部;Held In Off-hand 副手物品;Legs 腿部;Neck 颈部;Ranged 远程;Off Hand 副手;Shoulder 肩部;Tabard 徽章;Thrown (ranged slot items like thrown daggers) 投掷(远程槽物品例如投掷匕首);Trinket 饰品;Waist 腰部;Wrist 手腕

例子:【/施放 [equipped:双手剑/双手锤/双手斧/长柄武器] 致死打击】- 当你装备着双手剑/双手锤/双手斧/长柄武器时施放<致死打击>。

按键:左键-1,右键-2,中键-3

当你左键点击一个按钮,它就执行(宏)里面所有的动作,然而,如果你设置了button条件选项,你可以改变宏在特定按键上的表现。

例子:【/施放 [button:2, targeplayer] 快速治疗; [help] 快速治疗】-?这个宏将向友方目标施放<快速治疗>,或者如果你右键点击它,则向自己施放<快速治疗>

顺序施放:(施放失败计数不增加)

【/castsequence [<条件选项>] rese<#>/target/combat <法术1>, <法术2>, <法术3>】-?它设定了一个法术列表,当你第一次点击这个宏时,它施放列表中的第一个法术,第二次点击的时候,施放第二个法术,以此类推。 当它施放完最后一个时,又回到起始点开始循环。

例子:【/castsequence 献祭, 腐蚀术, 痛苦诅咒】-?第一次你按这个宏,施放<献祭>,再按一次,施放<腐蚀术>,按第三次施放<痛苦诅咒>。

你还可以重置序列,如:

例子:【/castsequence rese24 冰霜新星, 闪现】24秒后重置序列,即什么都不按或施放失败,24秒后重新施放第一个法术

此外还有其他条件,"resetarget” -?改变目标时重置序列,"resecombat" -?脱离战斗后重置序列

标记

/script SetRaidTarget("target", 0)?

0 - 取消标记;1 - 黄色星星;2 - 橘色圆;3 - 紫色钻石;4 - 绿色三角形;5 - 白色月亮;6 - 蓝色方块;7 - 红色X; 8 - 骷髅



职业宏

通用宏

【/script SetCVar("cameradistanceMax",30)】 - 设置最大镜距30

【/script SetCVar("targetNearestDistance", 41)】 - 设置最近目标距离41

盗贼宏

脚踢宏 【/cast [target=mouseover, harm, exists]脚踢; 脚踢】

闷棍抓贼宏【/stopattack????/targetenemy????/cast 闷棍】

致盲宏【/cast [target=focus,harm,exists,modifier:shift]致盲; [target=mouseover, harm, exists]致盲; 致盲】

偷星宏【/cast 偷袭? ? /stopattack】



代码

【/console floatingCombatTextCombatDamage 1】- 伤害字体显示(0:关闭,1:打开)

【/console floatingCombatTextCombatHealing 1】- 治疗字体显示(0:关闭,1:打开)

【/console floatingCombatTextPetMeleeDamage 1】- 宠物伤害字体(0:关闭,1:打开)

【/console WorldTextScale 1】-?伤害字体变大 1是1倍 2是2倍 以此类推

【/console floatingCombatTextCombatDamageDirectionalScale 1】- 伤害字体蹦出来 (0: 可以将伤害数字显示在目标头顶上方,1是代表幅度,数字越大幅度越大)

【/console SET breakUpLargeNumbers "1"】-?伤害字体逗号 (0:没有,1:有)

【/console weatherDensity 0】-?天气效果 (0:关闭,1:打开,2,增强)

【/run SetCVar("nameplateMaxDistance", 40) SetCVar("nameplateOtherTopInset", -1) SetCVar("nameplateOtherBottomInset", -1)】-?只显示40码以内的血条,不再让更远的血条显示在屏幕边缘,但是这个需要每次进游戏点一下。

【/script SetCVar("nameplateOtherTopInset", 0.08)】- 敌方血条保持在屏幕内

【/console cursorsizepreferred 2】鼠标指针大小 - (0:默认,1,2)

【/console floatingCombatTextCombatState 1】-?进入/脱离战斗” (0:关闭,1:打开)

【/run SetCVar("alwaysCompareItems", "1")】- 自动装备对比(0:关闭,1:打开)

【/run SetCVar("comboPointLocation",GetCVarDefault("comboPointLocation"))】-?在自己头像上显示连击点,然后小退

【/run SetCVar("comboPointLocation",1)】-?在目标头像上显示连击点,然后小退

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