从零做一款社交产品(6)-交互设计

思考:一个完整的交互稿应该考虑哪些因素?如何评判一个交互设计是否优秀
交互稿作为衔接设计和开发的桥梁,对开发,承接的是逻辑的完整性。对设计,承接的是体验的优越性。需求分析、用户调研、竞品分析和数据分析的落脚点都需要一份完整的设计文档来实现。

一、一个完整的交互文档该如何实现?

第一步:明确优秀设计标准
要想做出优秀的设计,首先得明确优秀的设计是什么样的,知道美才能追求美。多玩优秀的产品对我们提升设计标准大有裨益。若将优秀交互设计的标准提炼出来,我们可以分为:“可用性”和“创新性”两个标准。
1.“可用性”标准我们可以参考Luke Miller在《用户体验方法论》中提出的LEMES原则,及,即:
a.易学-Learnability
b.高效-Efficiency
c.易记-Memorability
d.纠错-Errors
e.满意度-Satisfaction
2.“创新性”标准我们可以参考4个整合+1个关注
a.整合竞品优点
b.整合热门功能
c.整合多个操作步骤
d.整合多个用户群
e.关注细节
明确优秀设计的标准一是帮助我们查漏补缺,二是朝目标努力进步。

第二步:梳理清楚的功能逻辑
明确需求后不要急于输出交互稿,避免出现逻辑漏洞。先做三步:
1.梳理业务流程图
站在开发的角度,确定功能涉及到数据上的增删该查,包括单页面和多页面间的数据流向。通过和开发沟通业务流程图,提前将技术问题梳理清楚,避免功能设计后技术实现困难或根本实现不了。
2.明确需求出现的所有场景
运用逻辑思维穷尽需求可能发生的所有情况,这是一个非常考验逻辑完整性的过程,我们可以通过脑图软件帮助我们遍历场景。当然我们最大概率仍会有疏漏的地方,需要我们和测试密切配备,力求将需求覆盖所有场景。
3.确定核心体验
明确“重点”。一个功能,往往只有1,2个设计点是最重要的。明确重点有利于我们有目标的学习竞品优点,同时针对性的优化核心体验。克制如微信,在移动互联网“供给远大于需求”的时代,大而全远不如小而精。
如果我们需要设计一个“广场”功能,Feed流排版、浏览方式、点赞、分享、评论等都只是辅助性体验。核心体验就一个——“内容”。

第三步:面向对象分析功能属性
如何输出一份完整的交互稿?去学习开发思维,使用面向对象思想分析功能属性,帮助我们最大限度的避免疏漏,步骤包括:
a.枚举功能的所有属性;
b.确定修改属性的交互事件;
c.确定修改后的属性。


面向对象分析思路

第四步:输出符合设计规范的文档
符合设计规范的交互稿一是视觉美观,提升产品期望。二是体现我们的专业性,在产品设计上掌握主导权。逻辑上的规范我们参考Don Norman的交互设计原则:
a.预设用途-Affordance
b.意符指示-Signifier
c.限制-Constraint
d.匹配-Mapping
e.反馈-Feedback
f.心智模型-Conceptual model

视觉上的规范参考Robbin Williams《写给大家看的设计书》提到的设计原则。笔者常用的设计属性有:位置、大小、字号、颜色、间距、层级、一致性。
原型完成后,我们需要用设计标准自验有哪些可以改进的地方外,还有细节处理,
1.“极限值/特殊性”的处理,常见包括:
a.字符截断;
b.页面空状态;
c.长屏(12max)和短屏的适配
d.Android和IOS的差异

2.配合设计和开发的业务梳理:
a.所有文案的梳理;
b.所有动效逻辑的梳理;
c.所有音频的梳理;
d.复杂业务逻辑的梳理;
e.视觉设计师所需的页面流程图梳理

总结,交互设计的逻辑图如下:
交互设计逻辑图
二、以语音房APP房主邀请上麦为例

第一步:明确优秀的设计标准
抽象的定义根据LEMES原则:该功能是否易学?是否高效?是否易记?是否纠正错误操作?是否让用户满意?优秀竞品体验我们可以以IOS排名靠前的产品为标杆。

第二步:梳理清楚功能逻辑

首先绘制业务流程图
业务流程图

其次,用脑图梳理下该功能出现的场景
功能可能出现的场景

共7种场景:
a.场景一:房主邀请不在座位上的玩家上指定座位。(常态)
b.房主邀请在座位上的玩家上不同的座位
c.房主邀请在座位上的玩家上相同的座位
d.房主连续邀请不在座位上的玩家上相同座位;
e.房主连续邀请不在座位上的玩家上不同座位
f.房主连续邀请在座位上的玩家上相同的座位;
g.房主连续邀请在座位的玩家上不同的座位。
核心体验是房主邀请不在座位上的玩家上指定座位(场景1),在不影响其他场景体验的情况下,重点设计该场景体验的情况下,以最简便的方式享受到流畅的体验。
对于场景1,为保证被邀请玩家的隐私,被邀请方需要确认后才会上麦,保证其声音不会在未经许可的情况暴露在公共场合。为方便邀请玩家快速上麦玩家,我们提供搜索框,同时支持昵称和备注名查询。
场景2类似场景1,优化方案是将麦上玩家按顺序优先显示在选择上麦玩家的列表上。场景3属于无意义操作,我们不予支持,选择上麦玩家列表上不显示座位上玩家。针对场景4,5,6,7,为避免,为避免用户连续收到邀请安饶,我们设计为邀请方不受限制随意邀请,但被邀请方在制定时间阈值内只会收到一条邀请。

第三步:面向对象分析功能属性

该功能面向对象分析的脑图如下:
面向对象分析脑图

第四步:输出符合设计规范的文档
“特殊性”的处理,我们需要做的包括:
a.字符截断,用户名上限8个字;、

b.页面空状态,房间无人时选择上麦玩家的空状态,搜索玩家结果为空时的状态。综上,输出页面流程图
页面流程图

最后补充下邀请失败场景的toast文案:
1.官方上麦黑名单场景,“邀请失败,该玩家已被禁止上麦”;
2.玩家不在房间场景,“邀请失败,该玩家不再房间”;

3.老版本场景,“邀请失败,该玩家版本过低”。
交互设计所涉及的领域非常广,从心理学到人机工程,需要我们孜孜不倦,持续积累。理论上多读优秀书籍和文章,实践上多学习优秀产品和多复盘自身设计。

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