OpenGL 三角形

OpenGL ES 3.0 Android 4.3开始 现在完全可以从3.0 开始了

今天闲来画一个最基本的三角形

有几个步骤

  • egl环境
  • 定义、加载Shader
  • 定义定点、颜色
  • vao vbo
  • 绘画

egl 环境

egl 环境直接使用GLSurfaceView,等到后面要拍视频的时候再自己构建

       glSurfaceView = findViewById(R.id.glSurfaceView)
      //设置版本
        glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(3)
      //设置Renderer
        glSurfaceView.setRenderer(TriangleRenderer())
      //更新模式
        glSurfaceView.renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY

定义、加载Shader

顶点Shader

#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main() {
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}

片段Shader

#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}

先知道这个东西、以后在慢慢消化

加载Shader

val compiled = IntArray(1)
        val shader = GLES30.glCreateShader(type)
        if (shader == 0) {
            return 0
        }
        GLES30.glShaderSource(shader, shaderSrc)
        GLES30.glCompileShader(shader)
        GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0)
        if (compiled[0] == 0) {
            Log.e("Shader", GLES30.glGetShaderInfoLog(shader))
            GLES30.glDeleteShader(shader)
            return 0
        }
val vertexShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertShaderSrc)
val fragmentShader = loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderSrc)

Shader有两种类型1.GL_VERTEX_SHADER 2.GL_FRAGMENT_SHADER

加载完链接到程序

GLES30.glAttachShader(programObject, vertexShader)
        GLES30.glAttachShader(programObject, fragmentShader)
        // 链接 the program
        GLES30.glLinkProgram(programObject)

这样shader的处理就完了

vao vbo

这就是把订单缓存起来

//vao
       GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0)
       GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
       //vbo
       GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0)
       GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
       val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices)
       //复制数据到opengl
       GLES30.glBufferData(
           //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
           GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
           //指定传输数据的大小(以字节为单位)
           vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
           //发送的实际数据
           vertexBuffer,
           //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
           //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
           //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
           GLES30.GL_STATIC_DRAW
       )
       //设置定点数组指针
       GLES30.glVertexAttribPointer(
           //shader中 layout(location = 0)的值
           0,
           //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
           3,
           //数据的类型
           GLES30.GL_FLOAT,
           //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
           false,
           //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位
           3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
           //数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0
           0)
       GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)
       //vbo end
       //vao end

绘画

override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        esShader.use()
        GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
        GLES30.glDrawArrays(
            //图元的类型
            GLES30.GL_TRIANGLES,
            //起始索引
            0,
            //多少个顶点
            3)
    }

共勉?。。?!
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