作为一个早期DOTA和LOL玩家,我是从2016年开始了解这个游戏的,在下载完后,又过了很长一段时间,才在朋友的口口相传中,决定体验一下。对于本人来说,朋友的推荐功不可没。否则,这款游戏可能就躺在手机里再也无法召回我。王者荣耀兴盛的原因有很多,能总结的文字可谓盈篇满籍。本文仅从产品的角度来简单分析。
一、大家为什么喜欢玩?
实际上在《荣耀》里的用户能分为4个角色:PC MOBA玩家、略微接触过MOBA的玩家、听说过LOL或者DOTA的人、以及从来没听说过这类游戏的人。
其实明眼人都知道,《荣耀》从人物到技能再到声音效果等等都像极了LOL。再者LOL已经作为全球第一大MOBA游戏其地位无可撼动。那么前面所说的用户,也可以简化为LOL周围的4种用户。
LOL平均一场比赛耗时大约30~40钟,期间需要经过电脑启动、平台启动和匹配的过程,时间还需要增加10分钟??梢运?,这个时间,跑酷我能跑10层、斗地主我斗5把、使命召唤打3局。那么剩下来的是谁在玩呢?当然是学生、资深玩家、自由职业者、日常下班的职场人士了。然而,谁说其他人不喜欢LOL,人类从来就喜欢团队对抗的运动,可似乎门槛还是太高,早已丧失了从了解到行动的兴趣。
所以手游的出现,迎合了这个社会大众的时间管理需求;而经典的MOBA模式,让人不自觉的向往自己在团队中的价值。
好了,那么有些人说,《混沌与秩序》、《乱斗西游》、《虚荣》怎么办。同作为MOBA手游,凭什么《荣耀》火了。关于竞品的话题,不外乎产品体验和运营。但还有一点,就是时间窗口的问题,是的,这个窗口就是以LOL为代表的PC MOBA进入疲软期以及玩家进入厌倦期的时候。第一波在2011年接触LOL的人以学生或者刚毕业的人为主,尤其是DOTA经验的人群。而到了现在,6年过去了,这些人已经纷纷快要迈入三十而立的门槛,注意力、体力和反应能力的下降,加之有厌倦感的增长,使得用户开始流失或者转移到其他品类(例如《守望先锋》)。
超前的、不合时宜的MOBA手游在13-15年LOL上升期纷纷成为了炮灰。而合适的、新鲜的《荣耀》在合适的时候成为了归宿。按这个理论,岂不是网游和手游冲突么?当然,这是天然的时间分配和精力上的冲突。举个例子,当初网易《乱斗西游》出来的时候,我也试玩,然而游戏性无法与PC体验抗衡,在LOL大肆攻城略地的当时,我凭什么浪费时间在手游上?
当然,有时间的人自然还会选择玩LOL;然而媒体口中所说的流行,其实是对于现在越来越忙碌的上班族、学生、以及没有条件触达PC的人群来说的。事实上人群已经在这里分化了。
此谓“天时”。
二、大家是如何开始玩的?
还记得你是怎么进入游戏的么?对于我而言,除了APP STORE上的ASO做的好,让我玩的最大动力,是得知好朋友都在里面玩,这其中效果最出色的,就是微信和qq导流。
腾讯在新用户的发展上,从来不遗余力的动用它的终极武器。尤其对于营收最重要的游戏来说,好友在玩已经变成了用户的“最后一根稻草”。除此之外,游戏-微信邀请功能也带来了源源不断的被动接触型用户。此谓“人和”。
三、如何留住用户?
对于一款产品来说,留存乃最主要的KPI之一。事实上,不论我如何觉得《王者荣耀》多么的low,但改变不了它体验极好的印象。
面向LOL体验的设计,使得LOL核心以及边缘的玩家可以快速入手,这种比LOL更傻瓜的机制使得新用户快速入手,不会因为自己的愚蠢而自责退出。
然而,这样完全不够。能够在这个基础上,做到极致的微创新和简化,才是腾讯人的基因。在外补充血量、不需要回基地的购物、无阴影等等的游戏设计,都指向快节奏的推塔以及简化的策略。策略性、可操作性和时间成本大大降低。由此更多的女性也得以在其中熟练操作(LOL基数庞大的原因之一是女性玩家比重高)。
对于老玩家来说,除了惯用的排位机制外(面向全体),还启动了排行榜这个俗套的大杀器,在熟人社区中展开竞争。如此老用户得以在各种rank中得以留存;而对于其中的纯娱乐玩家来说,则横向拓展了其他娱乐玩法来防止流失。
此谓“地利”。
四、我如何看待《王者荣耀》
如果要我比较的话,大概第一反应是我不屑。名字土味浓厚,游戏角色山寨杂乱。加上小学生群体的快速融入,让我不好意思在友人面前提起,却又希望能和大家参与其中。
非要说一个缺陷话,那一定是人物背景的塑造。肆意的更改性别和玛丽苏话人物造型,当然是为了游戏的效果考虑,然而正如报道所说,低龄群体确实无法辨别历史人物的原有概貌,因而造成的错误的认知差别。在这样一款社会影响巨大的游戏上,确实有待商榷(荆轲这样史上有名的刺客就非要做成女装吗?。。?/p>
就好像我们在谈论快手一样,当我们嗤之以鼻的时候,却忽视了大部分人群的需求,而且说不定,我们在电脑前谈笑的视频,其来源就是我们当初嘲弄的对象呢。