1.OpenGL向量以及矩阵
1.2 向量的作用以及表示
在GLTools库中有一个组件叫Math3d,其中包含了大量好用的OpenGL一致的3D数学和数据类型。虽然我们不必要亲自进行所有的矩阵和向量的操作,但我们需要知道它们是什么?以及如何运用它们,在开发工程中我们涉及到的图形变换,就会涉及到矩阵、向量的计算。
2.2 如何在代码中表示一个向量
在math3d库中,给我们提供了两种数据类型,能够表示一个三维或者四维向量:
- M3DVector3f:表示一个三维向量(x, y, z)。
- M3DVector4f:表示 一个四维向量(x, y, z, w),其中w为缩放因子,一般情况下值设置为1.0,x, y, z值通过除以w来进行缩放。而除以1.0本质上不会改变x, y, z的值。
typedef float M3DVector3f[3];
typedef float M3DVector4f[4];
//声明一个三维向量操作
M3DVector3f vVector3;
//声明一个四维向量操作
M3DVector4f vVector4 = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
声明一个三维向量顶点数组,例如生成一个三角形
M3DVector3f vVerts[] = {
-0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f };
2.3 向量/矩阵 的点乘
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点乘的概念:又叫做点积、内积、数量积、标量积,向量a[a1,a2,...,an]和向量b[b1,b2b...,bn]点乘的结果是一个标量,记作a.b,如下图所示:
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OpenGL中的向量点乘
如下图:
向量点乘的方法实现:
//方法1:返回-1到1之间的值。它代表传入两个向量的余弦值。
float m3dDotProduct3(const M3DVector3f u, const M3DVector3f v);
//方法2:返回两个向量的弧度值。
float m3dGetAngleBetweenVector3(const M3DVector3f u, const M3DVector3f v);
2.4 向量/矩阵的叉乘
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叉乘的概念:又叫向量积、外积、叉积,叉乘,向量a[x1,y1,z1]和向量b[x2,y2,z2]叉乘的运算结果是一个向量,并且两个向量的叉积与这两个向量组成的坐标平面垂直,记作axb;
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OpenGL中的向量叉乘:
如下图:
向量叉乘的方法实现:
//参数1:叉乘计算结果向量,参数2和参数3是要进行叉乘的两个向量。
void m3dCrossProduct3(M3DVector3f result, const M3DVector3f u, const M3DVecror3f v);
注意:矩阵U叉乘矩阵V与矩阵V叉乘矩阵U结果是不相同的,矩阵的叉乘不能进行逆运算。
2.5 OpenGL中的矩阵
2.5.1 矩阵的运算
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如果?个向量乘以?个单位矩阵得到的结果还是原来的矩阵,如下图:
2.5.2 OpenGl中的矩阵表示
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?个4x4的矩阵在3D空间中的表示位置以及方向的方式,如下图所示:
注意:矩阵的最后??都为0,只有最后?个元素为1
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以下分别表示三种矩阵
OpenGL定义矩阵的类型
//定义一个3行3列的矩阵
typedef float M3DMatrix33f[9];
//定义一个4行4列的矩阵
typedef float M3DMatrix44f[16];
//创建单元矩阵
GLfloat m44f[] = {
1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,//X列
0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,//Y列
0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,//Z列
0.0f,0.0f,0.0f,1.0f//变换
};
//使用方法初始化一个3x3的单元矩阵
M3DMatrix33f m33;
m3dLoadIdentity33(m33);
//初始化4x4的单元矩阵
M3DMatrix44f m44 = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //x列
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //y列
0.0f, 0.0f, 0.1f, 0.0f, //z列
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f //变换
};
由以上代码可知:在OpenGL的矩阵构造是一维数组,而不是二维数组,因为使用一维数组效率高,一个一个读取就可以了。
2.5.3 行矩阵与列矩阵
转置矩阵:将?矩阵A的换成同序列列得到的矩阵,叫做A的转换矩阵。计为AT。矩阵转置,其实就是?列互换。有很多地?都?到。?如数学、程序语?、计算机数据结构中。
2 绘制图形时对向量\矩阵的应用
2.1 OpenGL变换术语应用
2.2 OpenGL中的仿射变换
2.2.1 平移变换
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模型的平移
图示:
矩阵的平移
/// 矩阵的平移
/// @param m 平移后的矩阵
/// @param x x轴平移距离
/// @param y y轴平移距离
/// @param z z轴平移距离
void m3dTranslationMatrix44(float *m, float x, float y, float z);
2.2.2 旋转变换
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模型的旋转
图示:
矩阵的旋转
/// 矩阵的旋转
/// @param m 旋转后的矩阵
/// @param angle 旋转的弧度值,如果想要传入角度,可以使用m3dDegToRad(度数值)函数将度数转化为弧度值
/// @param x 围绕x轴旋转传入1.0,否则传入0.0
/// @param y 围绕y轴旋转传入1.0,否则传入0.0
/// @param z 围绕z轴旋转传入1.0,否则传入0.0
void m3dRotationMatrix44(M3DMatrix44f m, float angle, float x, float y, float z); //4x4矩阵的旋转
void m3dRotationMatrix33(M3DMatrix33f m, float angle, float x, float y, float z);//3x3的矩阵的旋转
2.2.3 缩放变换
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模型的缩放
图示:
矩阵的缩放
/// 获取一个矩阵进行旋转变换之后的矩阵
/// @param 旋转之后的矩阵
/// @param xScale x轴缩放因子
/// @param yScale y轴缩放因子
/// @param zScale z轴缩放因子
void m3dScaleMatrix44(M3DMatrix44f m, float xScale, float yScale, float zScale);//4x4矩阵的旋转
void m3dScaleMatrix33(M3DMatrix33d m, double xScale, double yScale, double zScale)//3x3的矩阵的旋转
/// 获取一个矩阵进行旋转变换之后的矩阵
/// @param m 旋转之后的矩阵
/// @param vScale 一个包含x,y,z轴缩放因子的M3DVector3f类型变量
void m3dScaleMatrix44(M3DMatrix44f m, const M3DVector3f vScale);//4x4矩阵的旋转
void m3dScaleMatrix33(M3DMatrix33d m, const M3DVector3d vScale);//3x3的矩阵的旋转